Hoksopoli

207_Hoksopoli_015_600.jpg

Enemmän sisältöä elämyksiin.

Kuopion Rauhanlahdessa sijaitseva Hoksopoli on maailman ainoa perhepelipuisto, jossa ihmiset toimivat pelinappuloina. 4,5 hehtaarin puisto toimii pelilautana ja alueelta löytyy seitsemän erilaista pistettä, joissa pelaajan tulee suorittaa tarkkuutta ja hoksaamista vaativia tehtäviä.

Portilla käteen kietaistaan ranneke, jossa olevan 2D-koodin sisältämän tunnistetiedon takaa löytyvät pelaajan nimi, pelikieli (suomi, englanti, saksa tai venäjä) ja pelin vaikeustaso. Pelaaja tunnistautuu pelipaikalla lukemalla rannekkeen kiintein lukijoin varustetussa pisteessä ja naputtelee vastaukset tietokoneen ruudulla näkyviin kiperiin kysymyksiin.

– Vastaukset rekisteröityvät tietokoneelle ja pisteiden lasku perustuu sumeaan logiikkaan, mikä tarkoittaa tässä tapauksessa vastausajan ja oikeiden vastausten optimointia, ohjelmiston toteuttaneen Mindcom Oy:n toimitusjohtaja Juha Lång kertoo.  

Nopea toteutus osaajien ja sitoutumisen avulla 

– Halusimme Kuopioon jotain, mitä perheet voisivat tehdä yhdessä. Vain 10 kuukautta sitten meillä oli valmiina Fantasiarakenne Oy:n luoma mielikuvitusrikas tarina Hoksopolin tiedemiesmaailmasta, jonka ympärille peli ideoitiin, Kuopion Matkailupalvelu Oy:n kehittämispäällikkö Sami Simonen  kertoo.

Sen jälkeen alkoi aikataulultaan tiukka urakka rakenteiden, vempaimien ja ohjelmiston toteuttamisen parissa. – Onneksi löytyi oikeat henkilöt mukaan tähän intensiiviseen projektiin, tyytyväinen kehityspäällikkö jatkaa.

Tunnistustekniikan onnistumisesta vastannut Finn-ID tuli mukaan Långin yhteydenoton johdosta, sillä yhteistyötä oli tehty jo aiemmin.

– Näin lyhyessä ajassa projektin toteutus ei olisi onnistunut ilman osaavia ja sitoutuneita yhteistyökumppaneita, mies kiittelee.

Automaattinen tunnistus mahdollistaa uudistuvan pelisisällön hyödyntämisen  

Aluksi suunnittelmissa oli RFID:n hyödyntäminen pelaajien tunnistuksessa, mutta lukupisteen kapasiteetti olisi joutunut liian koville, kun kymmenenkin pelaajaa saapuu samanaikaisesti pelipisteelle. 2D-koodit tuntuivatkin paremmalta vaihtoehdolta ja niihin mahtuu paljon tietoa. Automaattisen tunnistuksen avulla peliä myös voidaan ohjata niin, että pelaajat sijoittuvat tasaisesti eri pelipisteisiin, eikä ruuhkia pääse syntymään.

– Tunnistetarra kestää myös vettä, eikä peliä tarvitse keskeyttää sateenkaan sattuessa, Simonen huomauttaa.

Tässä pelissä ei myöskään kuljeta orjallisesti ensimmäiseltä rastilta toiselle ja tehdä reikää pahvikorttiin, kun tehtävä on suoritettu. Simonen tyrmää perinteiset (”tylsät”) tavat toimia.

– Pelin sisältöä voidaan ohjelmoida lisää ja muokata tarvittaessa, vaikka polttariporukalle sopivaksi. Tämä, jos mikä tekee hommasta todella mielenkiintoisen – niin kävijälle kuin meille sisällön ideoijillekin, innostunut mies jatkaa.

 

Kiitos vielä kaikille ständillämme Logistiikka - Kuljetus -messuilla vierailleille. Invalidiliiton... http://t.co/WA9Ao6nk

Logistiikan merkitys yrityksen kilpailukyvylle korostuu erityisesti suurilla yrityksillä. Suurilla kaupan alan... http://t.co/fcCHkQze

LinkedIn Events: RFID Spring Seminar http://t.co/gxMYUmxf.

Mietityttääkö joku asia automaattisen tunnistuksen teknologioissa tai sen tarjoamissa mahdollisuuksissa?... http://t.co/LCQxY04O

katso Twitter »